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電影視效與元宇宙(2022.4)

發布日期:2022-05-03

──專訪好萊塢電影視效研究頂級專家蕭永亮教授(上)

◎莫利亞  鏡報紐約分社社長

◎蕭永亮  圖片提供

元宇宙就像同一時期的湯加海底火山大噴發,突然引起了全球的極度關注,成為各大新聞頭條,保持了極高的熱度,該概念拉動股票飆升,帶來相關產業布局重組。對於元宇宙究竟指什麼,卻眾說紛紜莫衷一是,好比盲人摸象各有千秋,真應了笛卡爾的那句名言「我思故我在」。有的從互聯網發展來認識元宇宙,認為是下一代互聯網的存在形式(Web3.0);也有從社交媒體發展進程來認識元宇宙,認為是人類連結交互的新階段;還有人從技術合成的角度來認識元宇宙,認為是數字技術合成最終產物。這一切其實都離不開人們的視覺感受和交互體驗,本質上和電影視覺效果沒有區別,電影院歷來都是靠全場熄燈來營造沉浸式氛圍,加上超高清的3D/5D立體放映,更加強了這種虛擬體驗,在虛擬仿真的逼真方面也領先於遊戲。電影作為一門現實虛擬和沉浸體驗的藝術,不僅提供了大量元宇宙的觀賞場景、虛擬故事,還通過栩栩如生的視覺效果,使得人們直觀感受到虛擬世界數字生活空間的情景,從不同角度來構建和闡釋元宇宙。本期《鏡報》華裔精英專欄邀請到好萊塢電影視效資深電影人、中國互聯網國家骨幹網拓荒者之一、長期從事數字媒體學科建設和學術研究的頂級專家蕭永亮梳理一下電影中的元宇宙專題,從電影視效的專業角度談談對元宇宙的認知。

如何看待元宇宙

莫利亞:蕭永亮教授您好!很高興您能再次接受香港《鏡報》月刊華裔精英欄目專訪,您是國內最高師範學府恢復高考後首批向全國招收和培養的大學生,又通過物質結構和量子化學研究生課程學習打下了扎實的數理化基礎,後來到美國求學和工作了近20年,受到過良好的學術訓練並積累了豐富的實踐經驗,圓滿獲得文學碩士和電腦應用哲學博士學位,還在斯坦福、肯塔基和紐約西奈山等大學分子生物學、數學、生理醫學三個不同領域接受博士後訓練,又在好萊塢工作多年從事多部獲得奧斯卡金獎的電影創作,在紐約大學電影學院任教多年,後又在中國多個知名大學創建數字媒體一流學科體系,還獲得了虛擬仿真技術的多項國家發明專利和軟件著作權。這次主要是請您圍繞元宇宙這一全新熱門話題,從一個電影特效專家的角度談談您的看法。您是如何看待元宇宙的?

蕭永亮:首先,最近元宇宙的概念不是科學家推出的,也不是企業家推出的,而是資本家推出的,是資本積累到一定的階段,為了謀求更多的利益,掃清進一步豪取牟利的障礙而推出的新創意,也揭示了互聯網發展遇到了瓶頸,需要創新轉型。我們的時代是科技創造奇跡的時代,科技新概念往往是少數企業和資本家財富爆增的突破口。元宇宙概念的定義、內涵、外延並沒有完成科學的論證,誰也不能肯定元宇宙存在還是不存在;元宇宙是夢想還是現實;元宇宙是方還是圓、是二維還是多維;元宇宙和現實宇宙是平行還是相互包含而或誰包含誰;元宇宙對於人類是必要必然還是可能可行。因此,一千個讀者就有一千個哈姆雷特;一百家企業就有一百個元宇宙。按照現有的前沿科技發展水準,混搭3D、4K/8K、5G、AI、XR、UHD、UGC、大數據、雲計算、區塊鏈、NFT等技術,從文學、電影中尋找元宇宙的蹤影,發揮資本的想像力和硬實力,揮舞科技不容置疑的大棒,利用大眾追求時尚唯恐OUT的心理,元宇宙說到就到,來者不善,勢如破竹。

我個人認為,對元宇宙認識比較客觀全面的觀點,目前屬於一個名為CRAYSCALE的研究機構,該機構科研負責人David Grider是這麼看待元宇宙的:下一個新興市場投資的前沿屬於加密雲經濟,而掀起Web3.0互聯網革命的前沿就當屬元宇宙。元宇宙的定義是什麼呢?元宇宙是一系列互聯化、體驗性的三維虛擬世界的組合,人們無論身處何地都能進行即時社交,從而產生基於持久的、用戶屬權的、跨越數字世界和物理空間的互聯網經濟形態。由此可見,元宇宙並不是像人們想像的那麼無邊無際,包容萬象,它可能是下一代互聯網的主要模式,但不代表只要和互聯網技術沾邊就是元宇宙技術,我們不能混淆概念,更不能偷換概念,更不希望元宇宙的概念成為掠奪社會財富,造成貧富鴻溝的堂而皇之工具。

應當看到,元宇宙看似技術含量非常高,但並不完全是科技創新驅動,科技創新成果為元宇宙提供了比較充分的可行性和可能性。開啟元宇宙發展的是文化藝術和媒介進步,資本市場充分利用其中的理念推波助瀾。在人類歷史長河中,媒介發展經歷了符號媒介、語言媒介、文字媒介、印刷媒介、電子媒介和網絡媒介的各種形態,而網絡媒介經歷了Web1.0的全球線上連接,到Web2.0的線上社交,進一步朝着Web3.0的線上生活邁進。生活包含人類生存必須從事的勞動與活動,線上生活主要涉及活動部份,包括線上社交、線上娛樂、線上教育、線上交易、線上購買、線上辦事和線上辦公,因此其關鍵問題需要有確定的身份和對應的確權,並且有確保數據安全的加密。另一方面,由於大數據的產生和數字資產的激增,人們線上大量投入的時間、精力甚至是金錢由於虛擬世界和現實社會沒有獲取回報的有效通道,為了解決這一系列的問題,元宇宙的概念應運而生,身份和確權、加密技術、虛實轉換成為元宇宙關鍵,去中心的區塊鏈技術成為元宇宙的基礎設施。

數字媒體的廣泛深入應用也促進了元宇宙的誕生,電影和遊戲不僅為元宇宙的構建描繪出極富想像的畫面,而且為搭建元宇宙創建了數不清的場景。例如遊戲,有趣的遊戲必須有個性化的角色、完備的玩法、豐富的場景和現實世界的本我與虛擬空間的替身的無界關聯。遊戲設計需要構建這些數字孿生、遊戲敘事和奇妙景觀,還要構架數字遊戲玩法的邏輯演算法,這些設計都需要依照遊戲虛擬世界所遵循的特定世界觀或宇宙觀。遊戲設計者通過數字映射將現實中本我的思想(創意、想像、規則、虛構)或物體實物和物理空間投影到虛擬世界中形成超我。因此元宇宙的諸多虛擬世界中,遊戲世界是最接近的一個,其中玩家大量的時間精力和資金的投入,卻沒有合法有效回報。

電影為元宇宙的形成作了大量的內容鋪墊,對於如何構建虛擬世界及塑造數字人進行了不斷演練逐步達到可以完美實現。通過數字圖形圖像技術,利用電腦生成圖像(CGI)已經完成了無數虛擬仿真的電影,構建了不同的虛擬世界,在視覺特效方面摸索了一整套數字方法,同時不斷對真實宇宙、平行宇宙和元宇宙提出人類思考,我想這是本次採訪您關注的重點。

莫:是的,蕭博士。我想讀者關心的首要問題是有哪些與元宇宙主題相關的電影,您能給我們詳細梳理一遍嗎?

蕭:好的!下面我就列舉幾部與元宇宙相關聯的電影,看看電影人是如何建造元宇宙的。需要提醒的是,所有電影都在描述元宇宙中某個虛擬世界,而不是元宇宙的全貌,元宇宙是由許許多多虛擬世界所組成。

眾所周知,「元宇宙」這一術語的溯源幾乎都指向了尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩(Snow Crash)》(1992),而今這部小說改編的電影正在拍攝計畫中,在30年後的今年2022年將面世,跨越了人類從Z-世代到V-世代的進化,估計對人們更形象地認識元宇宙會有所幫助,是一部值得期待的元宇宙電影。該片無非就是要告訴人們,除了現實世界之外還有一個虛擬世界存在於元宇宙之中,每一個現實中的人可以自由切換到這兩個世界中,而像我們在現實世界中有唯一的身份一樣,在元宇宙中也是對應確定唯一的。但是,斯蒂芬森公開表示,當前火爆的元宇宙和他提出的元宇宙不相干。

宇宙與元宇宙

莫:那請您詳細講講什麼是宇宙?什麼是元宇宙?

蕭:元宇宙之所以成為無人說得清道得白的玄之又玄的概念,緣於對宇宙、對元的概念多重語意,再加上對英文原文Metaverse一詞翻譯理解的偏差。在漢語中,宇宙的概念是指無邊際的多維空間和無限延長的時間,其中宇表示空間,宙代表時間,四方上下曰宇,古往今來曰宙。——《三蒼》。而「元」表示最初,原始,根本,根源等,道家所謂的道元,無所不在也。因此,元宇宙的中文含義應當是最本原的無限空間和永恆時間,元宇宙應該包含多重世界。

維基百科詞條的元宇宙:元宇宙(英語:Metaverse),或稱為後設宇宙、形上宇宙、元界、超感空間、虛空間,被用來描述一個未來持久化和非中心化的線上三維虛擬環境。此虛擬環境將可以通過虛擬現實眼鏡、增強現實眼鏡、手機、個人電腦和遊戲機進入人造的虛擬世界。因此該詞條解釋的元宇宙實際上是元宇宙中的虛擬世界,是元宇宙的一部份,而不是元宇宙的全部。

元宇宙在電腦遊戲、商業、教育、零售和房地產領域都有明確的應用實例。這就表明目前在元宇宙中,應用集中在虛擬世界的線上活動方向,並朝着生活線上大踏步邁進。大規模應用於元宇宙的最大限制來自目前與虛擬環境即時交互所需的設備和傳感技術。許多公司,如Meta、機器磚塊、Epic Games和微軟,正在投資元宇宙相關技術的研發,使其不斷提高成本效益並能更廣泛應用。資訊隱私和用戶成癮是元宇宙的關注要點,源於目前社交媒體和電腦遊戲行業整體面臨的問題,不也正是被市場和資本看中尋思如何加以利用的亮點嗎?

莫:這樣說還是比較抽象,能不能用實例講講分析一下?

蕭:下面看看幾部描繪元宇宙的電影吧。

《頭號玩家》是通過VR等前沿科技手段,不僅刷新電影視覺效果新篇章,也是被認為至今最接近元宇宙概念的電影,讓觀眾感受到了繁華無際的虛擬空間,也為大眾重彩描繪了元宇宙虛擬世界的精彩絕倫,影片按照元宇宙覆蓋光宇宙的邏輯,讓虛擬生活吞併現實生活。

故事發生在2045年,處於混亂和崩潰邊緣的現實世界讓人失望,人們將救贖的希望寄託在一款沉浸式遊戲《綠洲》上。這個由鬼才詹姆斯·哈利迪打造的虛擬世界,人們只要戴上VR設備就可以進入,它與現實世界形成鮮明對比,其中有繁華豔麗的都市,光彩照人的玩家,齊聚了不同次元的經典角色。在「綠洲」裏,再遙遠的夢想都變得觸手可及。但是,如此美好的虛擬世界還是離不開後臺被操控,這不正是元宇宙所擔憂並力圖克服的要素麼?

可見,電腦遊戲似乎是人類進入元宇宙虛擬世界的一個出入口,通過遊戲大門玩家進入到虛擬三維世界之中。另一部《失控玩家》就是這樣一部電影,虛擬世界中的自由城按照現實世界中的基本邏輯發揮主創人員最大的想像力而創建,其中的角色人物分為兩種,一種是玩家扮演的角色,也就是元宇宙中虛實都有唯一確定的身份,是具有數字孿生的現實人物;另一種是非玩家角色,專業術語為NPC(Non-Player Character),是遊戲中一種角色類型,也就是遊戲中的虛擬人物,是遊戲中不受玩家操縱的遊戲角色,主要用來引導遊戲玩家完成各種玩法或任務,是遊戲中重要的核心角色。

《失控玩家》由肖恩·利維執導,該片講述了一個非常流行的遊戲叫《自由城》,玩家角色在自由城裏冒險,通過殺人,搶劫或智取等方式獲得升級;非玩家角色是按照代碼生成的角色,沒有自由意志,有關他們所有的一切,長相,身高,衣服,職業,活動軌跡等都是按照代碼設定好的,就如同木偶一般完全被控制。遊戲世界中的一個銀行櫃員是虛擬遊戲世界裏的NPC,有一天突然見到玩家米莉,對她一見鍾情,通過自我升級進化變為一個有自我意識的AI人,並揭露遊戲廠商主管妄圖毀滅自由城的陰謀,並和玩家一起拯救遊戲世界的一段故事。

該影片試圖在告訴觀眾,不僅現實世界的玩家可以成為虛擬世界的角色,虛擬世界的非玩家角色(NPC)也可以進化為現實世界的智能人,而且能夠快速戰勝所有現實世界的遊戲玩家,因為它熟悉遊戲內部底層代碼。好在該NPC比較富有正義感,如果它也像其他玩家一樣,在現實世界中也通過殺人,搶劫來獲得權力,那是多麼可怕的現實啊?另外,通過遊戲廠商主管能夠使用主控權來摧毀遊戲的情節,也道出了元宇宙對去中心化要素的渴望,虛擬世界不能被某個人的中心控制通過修改代碼、切斷電源、砸伺服器和毀數據等行為而毀於一旦,這難道不是現實中的客觀存在嗎?

電影《異次元駭客》中的虛擬世界與現實世界切換的概念,可能將是未來元宇宙所要帶給人們的代入體驗。約瑟夫·魯斯納克在1999年導演出品的《異次元駭客》,講述的是科學家道格拉斯·霍爾和漢農·富勒用電腦模擬出一個發生在久遠的過去而非常逼真的1937年的洛杉磯,他們可以通過電腦進入這個虛擬世界,真實地體驗1937年的生活。然而一次在虛擬世界中暢遊的夜間,富勒被人殺死,種種線索都表明霍爾的嫌疑最大,但他對此卻毫無記憶。為了找到兇手還原真相,霍爾開始頻繁地往返現實世界與虛擬世界之間,循着富勒留下的線索,卻發現更為驚人的事實。

該片將「我究竟是不是別人做的一個夢」這一數千年來人類哲學家們一直苦苦思索的問題與虛擬電腦聯繫在一起。通過將現實世界與虛擬世界來回切換,很容易使觀眾陷入迷失,畢竟人們沒有這般體驗。但是,這種現實世界與虛擬世界的無縫切換,不正是未來元宇宙可能帶給我們的某種體驗嗎?

其他還有幾部大家比較熟悉的、涉及到元宇宙的電影,例如莉莉·沃卓斯基和拉娜·沃卓斯基編劇和導演的《駭客帝國》(1999);大衛·柯南伯格編劇和導演的《感官遊戲》(1999);約瑟夫·科辛斯基導演的《創:戰紀》(2010)等等,都形象生動地刻畫了穿梭於元宇宙之間的人物,提供了大量美輪美奐的場景。

通過以上的電影,我們獲得了一系列有關元宇宙中現實世界與虛擬世界的切換感受,也使得我們不得不思考元宇宙概念如何精準定義,我們略有認知的宇宙與宇宙的關係應該如何確立?只有將這些問題解釋清楚,我們才不會濫用元宇宙的概念,才能排除元宇宙的偽命題,才能防止各種對於元宇宙偷換概念。

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