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電影視效與元宇宙(2022.5)

發布日期:2022-06-27

──專訪好萊塢電影視效研究頂級專家蕭永亮教授(下)

◎莫利亞  鏡報紐約分社社長

◎蕭永亮

在上期的文章裏,本刊紐約分社社長和蕭永亮教授探討了新概念元宇宙的初步認識,元宇宙的起源,以及與元宇宙相關的幾部典型電影的具體案例,電影視效對元宇宙的影響和貢獻。本期接下來將進一步深入探討元宇宙和現實的關係,虛擬與現實的關係,和對於如何解決此類問題的基本準則,同樣將使用電影舉例。

元宇宙與光宇宙的關係

莫:一般人們談到「宇宙」,指的就是包羅萬象的各種世界的一切,那麼此「宇宙」與元宇宙是個什麼樣的關係呢?

蕭:這的確是一個值得深究的大問題,通常我們提到的宇宙,是人類感知的全部客觀存在,是限於人類知識結構範圍所能及的萬事萬物,宇宙無邊無界而無所不包,所以宇宙不可能為複數。道家思想體系中的宇宙觀就是無極,無極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦;宇宙運行的基本規律就是道,道生一、一生二,二生三,三生萬物。也許可以用不同的世界觀來看待宇宙,但無論你稱什麼某某宇宙,它還是宇宙的一部份,人類描述的宇宙只是片面地看到的世界。簡而言之,人類的宇宙所在是我們所見的宇宙,人類一切所見所聞,萬物有形都是光的作用,我們不妨稱之為「光宇宙」或L-宇宙。而元宇宙是超感空間,虛擬世界,如若視為宇宙存在,豈不是要定義雙重宇宙?假設光宇宙和元宇宙都同時存在,那麼,光宇宙與元宇宙之間是什麼樣的關係呢?

首先,所謂「宇宙」一詞即為包羅萬象的集合概念,既有N維開放空間,又有無限延續的時間,萬事萬物都在宇宙之中,無論光宇宙還是元宇宙都同屬一個宇宙,正如道家的太極圖,陰陽互補,虛實相擁。既然有人定義了一個新的「元宇宙」,假定光宇宙和元宇宙都成立,那麼兩者之間關係可應用離散數學原理,借用集合論公理進行邏輯推導。雖然宇宙有可能是多維空間,但是不妨將問題簡化,讓宇宙概念抽象為「集」,投影到二維平面以便展開邏輯推理。光宇宙和元宇宙之間所發生的關係大概有四種可能:第一,平行宇宙;第二,交叉宇宙;第三,交集宇宙;第四,子集宇宙。

根據平行的定義,平行宇宙之間永不相交;交叉宇宙相互之間至少有一點相交,交集宇宙(或並行宇宙)有多個交點或宇宙部份重合,而子集宇宙是一個宇宙完全被另一個宇宙包含。那麼,光宇宙和超宇宙應該都是宇宙的子集,宇宙除了我們可見的日月星辰的光宇宙,還有大量暗物質和暗能量,除了物理世界,還有化學微觀世界,也還有虛擬世界。

本我、超我與自我

莫:看來宇宙就是宇宙,無所謂此宇宙彼宇宙。如果非要將Metaverse翻譯成「元宇宙」,就得清醒認識這個新概念的真實含義,是指宇宙中人們根據自我意識開闢的虛擬世界。是否是人類欲借助數字媒介對自身的拓展呢?

蕭:其實,所謂光宇宙(物理世界)和元宇宙(虛擬世界)都是構成我們現實的一部份,我們本已存在於宇宙中,生活在光宇宙的框架中,光宇宙真切的「本我」為了擺脫自我束縛框架,尋找到打開一扇大門的金鑰匙,闖到元宇宙去呈現隨心所欲的「超我」,實現人的「自我」跨越,達到人類社會更高理想境界。

林清玄有一段經典語錄:「一個人面對外面的世界需要的是窗子;一個人面對自我時,需要是鏡子。」斯坦尼斯拉夫.萊姆在《潰敗》中聲稱:「我們不需要其他世界,我們需要的是鏡子。」唐代高僧六祖慧能有一句耳熟能詳的名句:「菩提本無樹,明鏡亦非台,本來無一物,何處惹塵埃」。唐代李世民曾經對魏征言道:「以銅為鏡,可以正衣冠;以史為鏡,可以知興替;以人為鏡,可以明得失。」古諺語曰:「君子不鏡於水而鏡於人,鏡於水見面之容,鏡於人則知吉與凶」。老子《道德經》第十六章開篇:「致虛極,守靜篤,萬物並作,吾以觀其複」。莊子繼而說到:「至人之用心若鏡,不將不迎,應而不藏,故能勝物而不傷」。古往今來,多少先祖聖賢悟透鏡子的哲理,如今科技高度發達,人們已經不滿足於平面鏡子反射自己和投影周邊,而試圖造出可以將宇宙萬事萬物投射其中的巨大多維立體視鏡,通過各種目鏡(VR/AR/MR/.../XR)來看到這個巨鏡的一切並與之互動,沉浸在虛擬世界之中,為所欲為,為所不為,實現本我變為超我體現的自我價值。虛擬環境/現實的3I特徵(Imagination、Immersion、Interaction),即虛擬性、沉浸性和交互性成為人們憧憬下一代互聯網甚至是數字生活的社會願景。時至今日,虛擬現實技術產品的商業化遇到了許多障礙,產業化和市場化還將有很長的路要走,而其正是元宇宙必須面對問題解決方案的核心技術之一,加上去中心化的問題、隱私保護問題、數據安全問題、數字資產確權溯源問題、以及虛實世界之間切變等諸多問題,因此即將到來的元宇宙時代也不容樂觀。

莫:除了元宇宙場景展現以及虛擬與現實之間的轉換,還有哪些電影視效為元宇宙的催生提供了要素營養?

蕭:當然還有,電影視效在角色虛擬仿真方面精益求精,為元宇宙創建數字孿生提供了有力的支撐。典型的例子就是電影《阿凡達》(Avatar),通過視效表現,展示了一位「本我」如何進入虛擬世界成為「超我」提升而完成「自我」的英雄塑造。該影片對角色虛擬仿真精益求精,可以稱得上創建M-宇宙數字孿生的馬良神筆。在《阿凡達》中,退役海軍戰士傑克,是一名戰鬥中身負重傷下肢癱瘓的富有正義感的英雄,通過神經網絡系統(NNS),他使用分身「阿凡達」在潘多拉星球保護宇宙生態多樣性,尋求跨世界的愛情,在M-宇宙中實現了全新的自我價值。為此,導演卡梅隆用他的宇宙觀和想像力創建了一個未知的星球潘多拉星,這對於豐富元宇宙構架增添了深厚的積累。電影中用到了當時最先進最富創造性的虛擬仿真技術來塑造數字孿生傑克,他甚至可以騎着斑溪獸在空中飛翔。《阿凡達》完美地詮釋了M宇宙「分身」的概念,也提供了一整套數字人的製作方法和技術手段。通過虛擬人的符號體系來表達「超我」,給「本我」賦能,可以更深入挖掘「自我」的思想境界。

電影《感官遊戲》(eXistenZ)是帝門影業1999年出品的驚悚科幻電影,由大衛.柯南伯格執導,詹尼弗.傑森.利、裘德.洛等主演。

該片講述了遊戲設計者愛麗拉和一位警衛為了躲避追殺進入遊戲世界,在虛擬現實中經歷的一場冒險 。

在這部電影中,展現了科技發展到尖峰的未來,沉浸式體驗技術已經盡善盡美,不僅僅停留在視覺效果的感受,還通過生物學技術直接觸及人體大腦,使得人們眼耳鼻舌身意同步進入虛擬實境的遊戲系統。美麗性感的遊戲設計師愛麗拉.蓋勒(詹尼弗.傑森.利飾)是電玩界的女王,她所設計的《X接觸》以一種類器官作為驅動器,仿真程度無以加複而引人入勝。在試玩大會上,各方玩家齊聚一堂,想不到半途殺進一群反X接觸的狂熱者企圖刺殺愛麗拉,並以一種奇怪的武器破壞驅動器。在一片混亂中,愛麗拉被在公司裏職位很低、志願當守衛的新進員工泰德.皮庫(裘德.洛飾)救走。

為了躲避抗議者追殺,皮庫在愛麗拉的帶領下,雙雙進入X接觸的異世界,在X接觸裏,愛麗拉回到家中,泰德卻仍然帶着愛麗拉東躲西藏,逃避為了領賞追殺愛麗拉的各方殺手。泰德與愛麗拉一起沉溺在遊戲中,逐漸取得主導地位,兩人不斷沉迷遊戲無法自拔,變成遊戲中又有遊戲,現實變得越來越遙遠,越來越虛幻。這是一部比較精心設計地描繪所謂元宇宙虛擬世界,並如何脫離現實完全異化到異世界的成功科幻之作。

影片《創:戰紀》是1982年經典科幻片《電子世界爭霸戰》的續集,由約瑟夫.科金斯基執導,加內特.赫德蘭、奧利維亞.維爾德、傑夫.布里奇斯和邁克爾.辛等連袂出演。

《創:戰紀》講述的是20世紀80年代,軟件開發天才凱文.弗林(傑夫.布里吉斯飾)創建了英康公司,將人類帶入一個全新的時代。不久,凱文神秘失蹤,凱文年幼的兒子薩姆.弗林(加內特.赫德蘭飾)繼承了父親的位置。薩姆天資聰穎,充滿冒險精神,身居C位卻經常給英康的高層們惹來麻煩。有一天薩姆進入父親封閉多年的辦公室,找到了父親工作的密室和電腦,在一系列操作之後,薩姆神奇地將自己數字化了,一頭紮進了父親創造的電子網絡遊戲世界。在遊戲虛擬世界中,薩姆看到凱文被編為遊戲程式,被迫參加了一場場驚心動魄,生死一生的遊戲大戰,還驚奇地發現在電子網絡世界父親的一個「替身」——克魯(傑夫.布里吉斯飾)居然想置他於死地。

在危急時刻薩姆突然被一位名叫「葵拉」的女戰士救走,並在一個隱蔽住所遇見被困在電子網絡裏20年的父親。原來凱文.弗林在開發這一足以改變人類世界的電子網絡世界過程中,「替身」克魯背叛了他,克魯控制整個電子網絡世界,使他無法從關口回到人類世界。薩姆堅持要父親和他一起重回現實世界,但是他們面對的是幾乎無所不能的「克魯」,還有「克魯」妄圖從電子世界關口進入和控制人類現實世界的驚天陰謀,父子倆和葵拉一起為了回家,為了阻止「克魯」將要帶給人類的災難,在步步危機的電子網絡世界展開了一段生死大歷險。該電影帶給觀眾留下了人類離開現實世界進入虛擬現實的諸多思考,引起人們對一味開發元宇宙所帶來的後果的防範警覺。

以上三部電影,不僅展現了對所謂元宇宙構建的藝術想像和如何進出虛實空間的合理路徑,也對人類試圖開闢的元宇宙所引發的危機和潛在的災難提出了種種質疑。利用一切逼真的視覺效果技術手段,將虛擬現實拉進人們的切實體驗中,使觀眾獲得難以磨滅的感觀印象和觸及靈魂的深刻思考。

通過運動捕捉、動作捕捉和面部捕捉等方法,利用機械式、聲學式、電磁式、光學式等各種技術手段,可以將虛擬角色刻畫得惟妙惟肖。這些虛擬人的藝術表現形式和技術方法,已經廣泛應用在電影、遊戲、XR等虛擬人建造中,這就為M-宇宙的虛擬人打下良好基礎。M-宇宙的虛擬仿真對未來數字藝術創作提出了一系列認知挑戰,對於未來電影產業提出了新的挑戰和新業態機遇,藝術創作方法使用的科技概念的釐清和普遍公理的掌握顯得尤為重要。

虛擬人的技術已經十分成熟並且有很多商用,如虛擬分身、動作捕捉、面板模擬、即時渲染等。但是這一切包括元宇宙都在努力解決虛擬仿真的問題。人類在千方百計將我們物理世界的一切物體映射到虛擬世界中,在百折不撓地追求百分之百的逼真度,從靜態的照相術到三維建模、運動捕捉、即時渲染,技術不斷改進升級,也可幾乎以假亂真。

莫:仿真技術真的能以假亂真嗎?可是真的原本是唯一的呀,有沒有什麼規則來判斷真偽和仿真的限度呢?關於元宇宙你對大眾有何期待?

蕭:的確數字仿真複製可以生成許多個極真的複製品,但是,不要忘了,一切仿真也只能是盡量仿而不可能全真,無論怎樣的高仿技術仿品都不是真品。根據自然規律、科學常識和普世公理,我們可以得到虛擬仿真的三條定律。

虛擬仿真(元宇宙)三定律

定律一:仿真不可全真;(極限定律)

定律二:仿生不可永生;(時限定律)

定律三:仿行不可逆行。(不可逆定律)

虛擬仿真第一定律表明:虛擬世界可以無限仿真但永遠不能成真。虛擬世界是一個人為的仿真世界,就好似一面鏡子,虛擬世界可以無限接近真實,虛擬物也可以無限接近真實物體,但是卻永遠不可能完全真實,這就是仿真極限定律。組成虛擬世界的一切,首先都是人的作為,存在於虛擬世界的萬物可以分為兩類:一類是人們將自己所能感受到的物理空間的真實存在,通過仿真映射到虛擬空間;另一類是人們將自己的想像虛構到虛擬空間。前一類主要依靠仿真,所謂仿真可以最大限度地仿造但永遠不等同於元真;後一類本來就是非真,即在真實物理空間不存在的虛假物體。第一定律的推論是:虛擬現實的第一要素虛擬性決定了其他兩個要素交互性和沉浸性的體驗,只可能獲得有限的交互和有限的沉浸。

虛擬世界第二定律是生命週期定律,虛擬生命隨真實生命消亡而必將終結,無論其存活多久。虛擬世界既然是人為創造的世界,其中每一種物體也受限於人的意識,人類意識來自對大自然的認識,宇宙大自然的萬物萬事,都無法擺脫固有的生命週期,都經歷生、長、衰、亡的過程。不生不滅,不增不減,有生必有亡,有增必有減,宇宙遵循物質不滅定律、能量守恆定律、熵增加原理。萬物皆有生命週期,周而復始,生生不息,才有宇宙循環往復生命力;反之,倘若有永恆的生命或物體存在,必然沒有再生的必要,再生的空間到一定階段必將達到極限,導致虛擬世界極度膨脹而滅亡。既然虛擬萬物也有生命週期,那麼隨着原生意識主體的消失而消亡就是最恰當的邏輯。

虛擬世界第三定律是有關元生物的唯一性。真實物體可以生成虛擬世界複製品,但僅限於虛擬對照,真實物體具有原生性和唯一性,其變化不可逆;現實生命有可能映射到虛擬空間,虛擬生命不可能真正存活於真實世界。任何元生物被克隆或複製到虛擬世界中,其原生真元是唯一的,原生元可以被有限複製一個或多個替身,但根據第一定律,派生出來的替身可以無限仿真但不能成真,派生元無法復原出原生元,也即變化不可逆,該定理也稱為仿真不可逆原理。

新時代的新媒體和新科技的新發展,讓我們迎接層出不窮的嶄新觀念和文化挑戰,科技創新的浪潮席捲當代每一個人,衝擊着每一位科學家、工程師、企業家、媒體人、文藝創作者、批評家、理論家、教育家,甚至普通民眾。面對如此嚴峻的挑戰,要提倡「科技向善」的理念,對改變未來社會發展和生活的科技引領應當以人為本,不忘初心。大眾傳播的媒體人、理論家和批評家必須掌握更有力的武器,客觀準確把握諸如元宇宙等新概念,從本質上認清本質,站穩立場,有理有據有力開展高質量批評和正確地引導大眾,避免盲目跟風誤入歧途,防止掉入泥坑陷阱之中。在追求真理的道路上,科技似乎不容置疑,科技的旗幟似乎百呼百應,科技創新更要站在人文、哲學、倫理、道德的制高點,理性判斷獨立思考,使科技向善,文化盡美,生活歸真。

(因版面所限,稍有刪節)

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