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电影视效与元宇宙(2022.5)

发布日期:2022-06-27

──专访好莱坞电影视效研究顶级专家萧永亮教授(下)

◎莫利亚  镜报纽约分社社长

◎萧永亮

在上期的文章里,本刊纽约分社社长和萧永亮教授探讨了新概念元宇宙的初步认识,元宇宙的起源,以及与元宇宙相关的几部典型电影的具体案例,电影视效对元宇宙的影响和贡献。本期接下来将进一步深入探讨元宇宙和现实的关系,虚拟与现实的关系,和对于如何解决此类问题的基本准则,同样将使用电影举例。

元宇宙与光宇宙的关系

莫:一般人们谈到「宇宙」,指的就是包罗万象的各种世界的一切,那么此「宇宙」与元宇宙是个什么样的关系呢?

萧:这的确是一个值得深究的大问题,通常我们提到的宇宙,是人类感知的全部客观存在,是限于人类知识结构范围所能及的万事万物,宇宙无边无界而无所不包,所以宇宙不可能为复数。道家思想体系中的宇宙观就是无极,无极生两仪,两仪生四象,四象生八卦;宇宙运行的基本规律就是道,道生一、一生二,二生三,三生万物。也许可以用不同的世界观来看待宇宙,但无论你称什么某某宇宙,它还是宇宙的一部份,人类描述的宇宙只是片面地看到的世界。简而言之,人类的宇宙所在是我们所见的宇宙,人类一切所见所闻,万物有形都是光的作用,我们不妨称之为「光宇宙」或L-宇宙。而元宇宙是超感空间,虚拟世界,如若视为宇宙存在,岂不是要定义双重宇宙?假设光宇宙和元宇宙都同时存在,那么,光宇宙与元宇宙之间是什么样的关系呢?

首先,所谓「宇宙」一词即为包罗万象的集合概念,既有N维开放空间,又有无限延续的时间,万事万物都在宇宙之中,无论光宇宙还是元宇宙都同属一个宇宙,正如道家的太极图,阴阳互补,虚实相拥。既然有人定义了一个新的「元宇宙」,假定光宇宙和元宇宙都成立,那么两者之间关系可应用离散数学原理,借用集合论公理进行逻辑推导。虽然宇宙有可能是多维空间,但是不妨将问题简化,让宇宙概念抽象为「集」,投影到二维平面以便展开逻辑推理。光宇宙和元宇宙之间所发生的关系大概有四种可能:第一,平行宇宙;第二,交叉宇宙;第三,交集宇宙;第四,子集宇宙。

根据平行的定义,平行宇宙之间永不相交;交叉宇宙相互之间至少有一点相交,交集宇宙(或并行宇宙)有多个交点或宇宙部份重合,而子集宇宙是一个宇宙完全被另一个宇宙包含。那么,光宇宙和超宇宙应该都是宇宙的子集,宇宙除了我们可见的日月星辰的光宇宙,还有大量暗物质和暗能量,除了物理世界,还有化学微观世界,也还有虚拟世界。

本我、超我与自我

莫:看来宇宙就是宇宙,无所谓此宇宙彼宇宙。如果非要将Metaverse翻译成「元宇宙」,就得清醒认识这个新概念的真实含义,是指宇宙中人们根据自我意识开辟的虚拟世界。是否是人类欲借助数字媒介对自身的拓展呢?

萧:其实,所谓光宇宙(物理世界)和元宇宙(虚拟世界)都是构成我们现实的一部份,我们本已存在于宇宙中,生活在光宇宙的框架中,光宇宙真切的「本我」为了摆脱自我束缚框架,寻找到打开一扇大门的金钥匙,闯到元宇宙去呈现随心所欲的「超我」,实现人的「自我」跨越,达到人类社会更高理想境界。

林清玄有一段经典语录:「一个人面对外面的世界需要的是窗子;一个人面对自我时,需要是镜子。」斯坦尼斯拉夫.莱姆在《溃败》中声称:「我们不需要其他世界,我们需要的是镜子。」唐代高僧六祖慧能有一句耳熟能详的名句:「菩提本无树,明镜亦非台,本来无一物,何处惹尘埃」。唐代李世民曾经对魏征言道:「以铜为镜,可以正衣冠;以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。」古谚语曰:「君子不镜于水而镜于人,镜于水见面之容,镜于人则知吉与凶」。老子《道德经》第十六章开篇:「致虚极,守静笃,万物并作,吾以观其复」。庄子继而说到:「至人之用心若镜,不将不迎,应而不藏,故能胜物而不伤」。古往今来,多少先祖圣贤悟透镜子的哲理,如今科技高度发达,人们已经不满足于平面镜子反射自己和投影周边,而试图造出可以将宇宙万事万物投射其中的巨大多维立体视镜,通过各种目镜(VR/AR/MR/.../XR)来看到这个巨镜的一切并与之互动,沉浸在虚拟世界之中,为所欲为,为所不为,实现本我变为超我体现的自我价值。虚拟环境/现实的3I特征(Imagination、Immersion、Interaction),即虚拟性、沉浸性和交互性成为人们憧憬下一代互联网甚至是数字生活的社会愿景。时至今日,虚拟现实技术产品的商业化遇到了许多障碍,产业化和市场化还将有很长的路要走,而其正是元宇宙必须面对问题解决方案的核心技术之一,加上去中心化的问题、隐私保护问题、数据安全问题、数字资产确权溯源问题、以及虚实世界之间切变等诸多问题,因此即将到来的元宇宙时代也不容乐观。

莫:除了元宇宙场景展现以及虚拟与现实之间的转换,还有哪些电影视效为元宇宙的催生提供了要素营养?

萧:当然还有,电影视效在角色虚拟仿真方面精益求精,为元宇宙创建数字孪生提供了有力的支撑。典型的例子就是电影《阿凡达》(Avatar),通过视效表现,展示了一位「本我」如何进入虚拟世界成为「超我」提升而完成「自我」的英雄塑造。该影片对角色虚拟仿真精益求精,可以称得上创建M-宇宙数字孪生的马良神笔。在《阿凡达》中,退役海军战士杰克,是一名战斗中身负重伤下肢瘫痪的富有正义感的英雄,通过神经网络系统(NNS),他使用分身「阿凡达」在潘多拉星球保护宇宙生态多样性,寻求跨世界的爱情,在M-宇宙中实现了全新的自我价值。为此,导演卡梅隆用他的宇宙观和想象力创建了一个未知的星球潘多拉星,这对于丰富元宇宙构架增添了深厚的积累。电影中用到了当时最先进最富创造性的虚拟仿真技术来塑造数字孪生杰克,他甚至可以骑着斑溪兽在空中飞翔。《阿凡达》完美地诠释了M宇宙「分身」的概念,也提供了一整套数字人的制作方法和技术手段。通过虚拟人的符号体系来表达「超我」,给「本我」赋能,可以更深入挖掘「自我」的思想境界。

电影《感官游戏》(eXistenZ)是帝门影业1999年出品的惊悚科幻电影,由戴维.柯南伯格执导,詹尼弗.杰森.利、裘德.洛等主演。

该片讲述了游戏设计者爱丽拉和一位警卫为了躲避追杀进入游戏世界,在虚拟现实中经历的一场冒险 。

在这部电影中,展现了科技发展到尖峰的未来,沉浸式体验技术已经尽善尽美,不仅仅停留在视觉效果的感受,还通过生物学技术直接触及人体大脑,使得人们眼耳鼻舌身意同步进入虚拟现实的游戏系统。美丽性感的游戏设计师爱丽拉.盖勒(詹尼弗.杰森.利饰)是电玩界的女王,她所设计的《X接触》以一种类器官作为驱动器,仿真程度无以加复而引人入胜。在试玩大会上,各方玩家齐聚一堂,想不到半途杀进一群反X接触的狂热者企图刺杀爱丽拉,并以一种奇怪的武器破坏驱动器。在一片混乱中,爱丽拉被在公司里职位很低、志愿当守卫的新进员工泰德.皮库(裘德.洛饰)救走。

为了躲避抗议者追杀,皮库在爱丽拉的带领下,双双进入X接触的异世界,在X接触里,爱丽拉回到家中,泰德却仍然带着爱丽拉东躲西藏,逃避为了领赏追杀爱丽拉的各方杀手。泰德与爱丽拉一起沉溺在游戏中,逐渐取得主导地位,两人不断沉迷游戏无法自拔,变成游戏中又有游戏,现实变得越来越遥远,越来越虚幻。这是一部比较精心设计地描绘所谓元宇宙虚拟世界,并如何脱离现实完全异化到异世界的成功科幻之作。

影片《创:战纪》是1982年经典科幻片《电子世界争霸战》的续集,由约瑟夫.科金斯基执导,加内特.赫德兰、奥利维亚.维尔德、杰夫.布里奇斯和迈克尔.辛等连袂出演。

《创:战纪》讲述的是20世纪80年代,软件开发天才凯文.弗林(杰夫.布里吉斯饰)创建了英康公司,将人类带入一个全新的时代。不久,凯文神秘失踪,凯文年幼的儿子萨姆.弗林(加内特.赫德兰饰)继承了父亲的位置。萨姆天资聪颖,充满冒险精神,身居C位却经常给英康的高层们惹来麻烦。有一天萨姆进入父亲封闭多年的办公室,找到了父亲工作的密室和计算机,在一系列操作之后,萨姆神奇地将自己数字化了,一头扎进了父亲创造的电子网络游戏世界。在游戏虚拟世界中,萨姆看到凯文被编为游戏程序,被迫参加了一场场惊心动魄,生死一生的游戏大战,还惊奇地发现在电子网络世界父亲的一个「替身」——克鲁(杰夫.布里吉斯饰)居然想置他于死地。

在危急时刻萨姆突然被一位名叫「葵拉」的女战士救走,并在一个隐蔽住所遇见被困在电子网络里20年的父亲。原来凯文.弗林在开发这一足以改变人类世界的电子网络世界过程中,「替身」克鲁背叛了他,克鲁控制整个电子网络世界,使他无法从关口回到人类世界。萨姆坚持要父亲和他一起重回现实世界,但是他们面对的是几乎无所不能的「克鲁」,还有「克鲁」妄图从电子世界关口进入和控制人类现实世界的惊天阴谋,父子俩和葵拉一起为了回家,为了阻止「克鲁」将要带给人类的灾难,在步步危机的电子网络世界展开了一段生死大历险。该电影带给观众留下了人类离开现实世界进入虚拟现实的诸多思考,引起人们对一味开发元宇宙所带来的后果的防范警觉。

以上三部电影,不仅展现了对所谓元宇宙构建的艺术想象和如何进出虚实空间的合理路径,也对人类试图开辟的元宇宙所引发的危机和潜在的灾难提出了种种质疑。利用一切逼真的视觉效果技术手段,将虚拟现实拉进人们的切实体验中,使观众获得难以磨灭的感观印象和触及灵魂的深刻思考。

通过运动捕捉、动作捕捉和面部捕捉等方法,利用机械式、声学式、电磁式、光学式等各种技术手段,可以将虚拟角色刻画得惟妙惟肖。这些虚拟人的艺术表现形式和技术方法,已经广泛应用在电影、游戏、XR等虚拟人建造中,这就为M-宇宙的虚拟人打下良好基础。M-宇宙的虚拟仿真对未来数字艺术创作提出了一系列认知挑战,对于未来电影产业提出了新的挑战和新业态机遇,艺术创作方法使用的科技概念的厘清和普遍公理的掌握显得尤为重要。

虚拟人的技术已经十分成熟并且有很多商用,如虚拟分身、动作捕捉、面板模拟、实时渲染等。但是这一切包括元宇宙都在努力解决虚拟仿真的问题。人类在千方百计将我们物理世界的一切物体映像到虚拟世界中,在百折不挠地追求百分之百的逼真度,从静态的照相术到三维建模、运动捕捉、实时渲染,技术不断改进升级,也可几乎以假乱真。

莫:仿真技术真的能以假乱真吗?可是真的原本是唯一的呀,有没有什么规则来判断真伪和仿真的限度呢?关于元宇宙你对大众有何期待?

萧:的确数字仿真复制可以生成许多个极真的复制品,但是,不要忘了,一切仿真也只能是尽量仿而不可能全真,无论怎样的高仿技术仿品都不是真品。根据自然规律、科学常识和普世公理,我们可以得到虚拟仿真的三条定律。

虚拟仿真(元宇宙)三定律

定律一:仿真不可全真;(极限定律)

定律二:仿生不可永生;(时限定律)

定律三:仿行不可逆行。(不可逆定律)

虚拟仿真第一定律表明:虚拟世界可以无限仿真但永远不能成真。虚拟世界是一个人为的仿真世界,就好似一面镜子,虚拟世界可以无限接近真实,虚拟物也可以无限接近真实物体,但是却永远不可能完全真实,这就是仿真极限定律。组成虚拟世界的一切,首先都是人的作为,存在于虚拟世界的万物可以分为两类:一类是人们将自己所能感受到的物理空间的真实存在,通过仿真映射到虚空间;另一类是人们将自己的想象虚构到虚空间。前一类主要依靠仿真,所谓仿真可以最大限度地仿造但永远不等同于元真;后一类本来就是非真,即在真实物理空间不存在的虚假物体。第一定律的推论是:虚拟现实的第一要素虚拟性决定了其他两个要素交互性和沉浸性的体验,只可能获得有限的交互和有限的沉浸。

虚拟世界第二定律是生命周期定律,虚拟生命随真实生命消亡而必将终结,无论其存活多久。虚拟世界既然是人为创造的世界,其中每一种物体也受限于人的意识,人类意识来自对大自然的认识,宇宙大自然的万物万事,都无法摆脱固有的生命周期,都经历生、长、衰、亡的过程。不生不灭,不增不减,有生必有亡,有增必有减,宇宙遵循物质不灭定律、能量守恒定律、熵增加原理。万物皆有生命周期,周而复始,生生不息,才有宇宙循环往复生命力;反之,倘若有永恒的生命或物体存在,必然没有再生的必要,再生的空间到一定阶段必将达到极限,导致虚拟世界极度膨胀而灭亡。既然虚拟万物也有生命周期,那么随着原生意识主体的消失而消亡就是最恰当的逻辑。

虚拟世界第三定律是有关元生物的唯一性。真实物体可以生成虚拟世界复制品,但仅限于虚拟对照,真实物体具有原生性和唯一性,其变化不可逆;现实生命有可能映像到虚空间,虚拟生命不可能真正存活于真实世界。任何元生物被克隆或复制到虚拟世界中,其原生真元是唯一的,原生元可以被有限复制一个或多个替身,但根据第一定律,派生出来的替身可以无限仿真但不能成真,派生元无法复原出原生元,也即变化不可逆,该定理也称为仿真不可逆原理。

新时代的新媒体和新科技的新发展,让我们迎接层出不穷的崭新观念和文化挑战,科技创新的浪潮席卷当代每一个人,冲击着每一位科学家、工程师、企业家、媒体人、文艺创作者、批评家、理论家、教育家,甚至普通民众。面对如此严峻的挑战,要提倡「科技向善」的理念,对改变未来社会发展和生活的科技引领应当以人为本,不忘初心。大众传播的媒体人、理论家和批评家必须掌握更有力的武器,客观准确把握诸如元宇宙等新概念,从本质上认清本质,站稳立场,有理有据有力开展高质量批评和正确地引导大众,避免盲目跟风误入歧途,防止掉入泥坑陷阱之中。在追求真理的道路上,科技似乎不容置疑,科技的旗帜似乎百呼百应,科技创新更要站在人文、哲学、伦理、道德的制高点,理性判断独立思考,使科技向善,文化尽美,生活归真。

(因版面所限,稍有删节)

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